23. Diciembre 2008

PR0_G4M3R: definitivamente Prince of Persia=Tomb Raider

Siempre se ha respirado esa sensación en la nueva generación del Principe desde que saltó a las 3D. La formula de plataformas de Tomb Raider es impecable, un género en sí mismo. Puede que las propias aventuras de Lara Croft partan de la idea de convertir algo como Prince of Persia en tridimensional, y se adelantaron a los dueños de la licencia.

prince-of-persia-2008-12-22-23-38-16-91 prince-of-persia-2008-12-22-23-46-27-59

Lo cierto es que cuando juegas a un Tomb Raider no sabes como se podría hacer algo así mejor. Eso deben pensar los de Ubisoft que se permiten “calcar” descaradamente un sistema de juego donde priman los saltos encadenados, las escaladas vertiginosas y el uso de columnas, rampas deslizantes, salientes y resortes estratégicamente colocados. Parece casi un mod de Tomb Raider. Además vamos a encontrarnos niveles muy definidos, con mapas cerrados y una simulación de libertad de acción que pasa por elegir un nivel entre unos pocos.


prince-of-persia-2008-12-22-23-32-03-83

A su favor, y por lo que llevo jugado, el sistema de salvación de Elika es muy práctico (si te caes te coge y te vuelve a dejar ante la plataforma de turno), el combate con los enemigos es espectacular, a años luz siderales del pistoleo de la arqueóloga, y se nota que el despliegue artístico es de súper-producción, tanto en los diálogos como en los decorados. Uno de los grandes de estas navidades, aunque no imprescindible.

30. Noviembre 2008

PR0_G4M3R: No puedo dejar de jugar a Tomb Raider Underworld

Y eso significa dos cosas: que tiene la jugabilidad de las dos primeras y las dos últimas entregas (todas las del medio están para hacer bulto), y que se me están acumulando los demás títulos en la estantería. Tomb Raider Underworld es el primer TR de la actual generación, con lo último en gráficos y lo de siempre en jugabilidad. ¿Lo de siempre es malo?

Un escupitajo a la cara tendría derecho a tirar los de EIDOS a todos aquellos que se quejen de que Tomb Raider "no innova", después de un montón de ediciones intentando cambiar el enfoque de los primeros juegos, siempre para mal, y siempre para ser reprochados por todos. He jugado a todos menos al primero (lo empecé, pero me costo un poco más que al resto pasarme a esas 3D plataformeras, y ahora ya es demasiado cutre para jugarlo. Menos mal que sacaron la revisión "Anniversary"), y reconozco que no me pareció entretenida e interesante la saga hasta "Legend", que volvió a lo que fueron la primera y segunda parte: mucho puzzle, poco combate humano y algunos animales sueltos para darle uso a las pistolas.

tru 2008-11-26 00-38-46-71

"Underworld" es un juego entretenidísimo. Cuando te acostumbras al impacto visual, los puzzles  son llevaderos tirando a fáciles. Esto es porque hasta ahora todos los escenarios tenían su coherencia de mapa de videojuego; un vistazo bastaba para ver donde estaban las repisas, las barras, rampas, pilares…todo daba el cante. Ahora los decorados son tan, tan, tan gigantescos y naturales que encontrar el camino a veces ya es suficiente puzzle. Las luces, y sobre todo las texturas, son excelentes y le dan una solidez a todo el juego como nunca antes habría ni soñado. Cada escenario parece una pintura a mano, tan grande y detallo que no entiendes que aquella zona en lo alto sea parte de un escenario al que llegaras con algunos movimientos atléticos.

tru 2008-11-25 23-39-05-66 tru 2008-11-27 00-42-06-35

El modelado de Lara y sus animaciones también se han disparado a un milenio de distancia de todo lo anterior. Ninguna Lara pre-renderizada tuvo antes tan buen aspecto y gesticulación cómo lo tiene esta en tiempo real. Lara se moja, se mancha y se aburre si no la usas. Sus movimientos especiales siguen aumentando y es más fácil que nunca de manejar, tanto con ratón y teclado (en el caso de nosotros, la "gentuza" de PC), como con gamepad. Recomendado para todos los que quieran disfrutar de sus LCD de 50" con las mejores vistas y para todos aquellos a los que les cansó el dispara-dispara de Unchurted, a pesar de gustarles el plataformeo en tercera persona. Os dejo unas capturas de mi partida, por si estáis hartos de los screen repetidos de siempre.

tru 2008-11-27 00-34-44-80 tru 2008-11-28 23-26-34-23

18. Noviembre 2008

PR0_G4M3R: Ya me he pasado Call of Duty World at War

Amantes de la Wii y las basculas virtuales: podéis seguir con ellas. Yo por mi parte ya me he pasado Call of Duty World at War para PC, si, que pasa. Han sido otras 5 o 6 horas de intensa guerra mundial bajo la licencia que mas ha explotado, y sabe, de la guerra de las guerras (con permiso de Medal of Honor).

Corto, muy corto. Se están mal acostumbrando  a que nadie se queje al gastarse de 50 a 70 euros en un juego con una campaña que dura una tarde. Será por su completo multijugador. A mi, personalmente, me tiene sin cuidado el modo online. A mi solo me interesan las campañas para un jugador.

CoDWaW 2008-11-15 16-45-59-31

El juego está dividido en dos historias: el ataque americano a Japón tras lo de Pearl Harbor y la aventura rusa desde nuestra supervivencia en Stalingrado hasta el mismisimo derrocamiento alemán en Berlin. Sinceramente, los capítulos de Japón se hacen un moco monótonos, salvo un (de nuevo) desembarco impresionante, un ataque aéreo y poco más. Pero todo se compensa cuando vamos de la mano de los rusos. Abrimos los ojos moribundos dentro de la famosa fuente de la plaza Privokzalnaya, en Stalingrado, donde pronto alguien nos pedirá ayuda y nos ofrecerá una francotiradora. A partir de ahi, y con el titulo "Venganza", se recrea la ascensión rusa hasta el Reichstag más espectacular vista en un videojuego. Resaltando ante todo el interior del palacio de congresos alemán, escalofriantemente parecido y sobrecogedor (imágenes capturadas para la ocasión).

 CoDWaW 2008-11-15 16-29-14-03 CoDWaW 2008-11-15 16-26-38-43

Las únicas pegas pasan porque tienen que ir planteándose pulir toda esa linealidad, scriptación de situaciones y cero IA, que si bien cumplen para ofrecer una experiencia espectacular, te hacen sentir un poco encorsetado a estas alturas de la película. Eso, y que empieza a desasosegar la idea de saber exactamente lo que va a ocurrir siempre (Normandía, Berlín, Stalingrado, etc. etc.) Ahí salió ganando mucho Call of Duty 4, con su historia ficticia e inesperada. A pesar de esto, Call of Duty World at War es obligado.

05. Noviembre 2008

PR0_G4M3R: Tomb Raider Undermundo

programer-icon-thumbY a esta disponible la demo de Tomb Raider Underworld para PC y Xbox 360. Ya la he jugado. Pensaba que iba a ser un clon texturizado de “Legends” y “Anniversary”, pero para nada. Sí que vuelve la jugabilidad pura y dura sin complicaciones (aunque ya con demasiada fuerza el “sin complicaciones”) y uno de los personajes más carismáticos del mundo de los videojuegos, la señora Angelina Lara Croft.

Los gráficos impresionan. El mar, tanto su oleaje como su fauna son ultra convincentes. Las luces cuasi perfectas, los escenarios arrolladores en profundidad y altura. A veces parece que contemplamos un dibujo bellamente detallado a lo lejos y cuando nos acercamos comprobamos que es un gigantesco “decorado” viviente. Lara vuelve a ser más real que en ninguna edición. Más que en los polígonos gastados (más, sin duda), es sus animaciones muy cuidadas y naturales, su mejorada expresividad facial y hasta corporal, pues siguiendo los pasos de Sonic, cuando no la usamos durante unos segundos se acicala, mira para los lados, calienta músculos, etc.

TRU 2008-11-05 00-30-52-68

El sistema de juego parece invariable, explotando las nuevas mejoras generacionales. Sin duda será un juegazo, que está en el borde del abismo de “hace falta algo nuevo” para no estrellarse en la siguiente entrega (¿alguien duda que la habrá?) Aquí unas capturas para la ocasión.

TRU 2008-11-05 00-32-06-17 TRU 2008-11-05 00-40-02-03

TRU 2008-11-05 00-32-36-23 TRU 2008-11-05 01-02-54-75

TRU 2008-11-05 00-46-12-50 TRU 2008-11-05 01-01-29-35

01. Noviembre 2008

Pr0_G4m3r: Lo que Correos nunca será

programer-icon-thumb Tenía curiosidad en probar la demo de la muchacha asiática que va haciendo la cabra montesa por los tejados de una ciudad impoluta y bien decorada desde sus cimientos (que gran alcalde), Mirror’s Edge creo que se llama. El rizo que riza los rizos de los juegos subjetivos pasará por este juego de plataformas, que lo arriesga todo en pos del puro espectáculo de inmersión.

mirrors Una vez probada la demo, y tras dejar buen regusto, me preocupa que la cámara termine convirtiéndose en nuestra peor enemiga, sobre todo cuando nos vengan las prisas de la huida y nos metamos en escenarios nuevos. A parte del planteamiento jugable, que se desvela ultra-lineal (me da igual toda la ciudad que pongan por medio, si hay punto A y punto B, es lineal) y en realidad, un Quick Time Event encubierto de cabo a rabo, en el que cada movimiento, salto o desarme de enemigo conlleva una meticulosa combinación de botones sincronizádos.

Al “problema” de la cámara relativamente limitada para un juego de pegar saltos de un sitio a otro, se le une de nuevo (para todos aquellos acostumbrados al ratón y teclado en PC) el tosco manejo de la mirada con el Pad. Seguramente la versión para PC me fascinará. Abstenerse todos los jugadores casuales por riesgo de ataque de miocardio.

20. Octubre 2008

Pr0_G4m3r: Max Payne the film

Vengo del cine de ver Max Payne protagonizada por Marc Wahlberg. Esto no es un "critica" como tal. No puede serlo, cuando ha sido visionada por alguien que comprendió el significado de las palabras "dolor" y "venganza" gracias al juego de Rockstar Games. Supieron trasladar el juego más simple a un ambiente de cómic de novela negra, llena de tristeza y destinos inciertos.

A parte del "bullet time" y la acción frenética, el magnetismo del juego radicaba en la  desolación de Max. Sentías tanta pena por él, que no podías dejar de acompañarlo unos minutos más para acercarte a los asesinos de tu (perdón "su") familia. Te lanzabas de cabeza hacia habitaciones desconocidas (y seguramente repletas de drogadictos psicópatas) motivado por el dolor del protagonista, mientras creabas un infierno de balas a cámara lenta donde antes de tocar el suelo media docena de tipos caían muertos.

Y ahora llega la película. El resumen es simple. El homenaje al juego (y por tanto a los jugadores) llega en forma de escenarios claramente reconocibles, objetos y secundarios. Las formas están un poco trastocadas (por ejemplo, se han cambiado las "jeringuillas de drogatas" por frasquitos de brebaje azul de dudosa mortalidad), los personajes están entremezclados, y enseñan una "adicción" de Payne tardía, que ofrece MUY pocas escenas de acción reales, (prácticamente las del trailer) mientras se pierden en un montón de conversaciones que, a pesar de los esfuerzos, no llegan a apesadumbrar tanto cómo lo hacia el juego.

Marc Wahlberg no tiene cara de tipo desquiciado en ningún momento, solo pone cara de pena de "no tengo pa’comer dame argo". Aun así, es una pelicula "necesaria" para todos aquellos que disfrutaron de las dos entregas de Max Payne en su momento, mientras esperan la tercera parte que está en camino.

30. Agosto 2008

Adios agosto. Hola Fallout 3.

programer_icon Maldito espacio-tiempo que ha hecho que agosto haya pasado en un suspiro. Atrás ha quedado mi reencuentro con el apasionante STALKER: Sombras de Chernobyl. Me ha enseñado muchas cosas, como que soy un sucio rastrero, una rata de cloaca que está dispuesto a matar a cualquiera por un poco de munición. Me he sentido solo, acorralado, perdido, exhausto, y hasta enfermo. Maravilloso S.T.A.L.K.E.R.

Solo hay una cosa que me inquieta todavía más que deambular por una Chernobyl post-nuclear: Los recientes videos gameplay de Fallout 3 (por fin). Acción, rol y estrategia cogidos de la mano, envueltos en otro mundo post-apocalíptico que me pone la carne de gallina ver en movimiento, en primera o tercera persona, a cámara lenta o normal, matando o conversando, da la impresión de que va a ser uno de los nuevos referentes en cuanto a mundos persistentes offline.


Para que una simulación nuclear así sea creíble, ("simulador nuclear"?) queda mucho por ver y probar. Ahora solo me agarro a la ambientación, y se nota que puede ofrecer todo y más para impresionar. No estoy seguro que llegue a desprender ese hedor decadente y triste de S.T.A.L.K.E.R. (el actual rey nuclear), pero si una destrucción-espectáculo ("destrucción-espectáculo"? que día llevo) sin precedentes. Aquí alguno de los primeros videos gameplay de Fallout 3.



13. Agosto 2008

PR0_G4M3R: Juego agostero

programer_agostero

Amigo, casi hermano, si, tú, el agobiado del trabajo. El componente de ese gran tanto por cien que no tiene más remedio que agachar el lomo o poner a toda máquina el cerebro ocho horas al día, cinco (o seis) días a la semana. El que disfruta de las agradables, aunque simbólicas, vacaciones agosteras que tan rápido pasan. ¡Ha llegado tu momento! Dale al aire acondicionado (tanto cómo tu civismo te permita), sientate frente al PC (o antes esos aparatos llamados…consolas)y pulsa espacio para continuar tantas veces como quieras.

Y es que tenemos la agenda libre para rellenar todo ese tiempo muerto de agosto en crisis. Se acabaron las partidas rápidas al Fifa antes de acostar, o ver cómo nunca evoluciona tu personaje del WOW. Es más, yo uso este mes para desempolvar ese juego imposible de pasar durante el resto del año que tanto me fascinó en las primeras partidas. Este año lo tengo claro, y S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl es el elegido: largo, adsorbente, libertad total, ecosistema simulado, acción con tintes de rol…para mí el mejor juego para PC de 2007 con diferencia, que ha tenido que esperar unos meses para poder disfrutarlo como se merece. Y más motivación todavía sabiendo que viene la expansión Clear Sky para finales de año.

Quien dice un S.T.A.L.K.E.R. dice un GTA IV, un Oblivion, un Mass Effect (buenísimo), un Caballeros de la Antigua República, etc. Lo bueno: el día se te pasará volando, lo malo: septiembre está a la vuelta de la esquina. ¡Pulsa espacio para continuar!

05. Junio 2008

PR0_G4M3R: Neoretro

programer_neoretro.jpg
 
¿Cuántos de los que no llegáis al cuarto de siglo de vida sabéis realmente lo que es Retro en el mundo de los videojuegos?
 
No hablamos de Neoretro. La única razón por el que las nuevas consolas incluyen opciones retro online en su oferta, no es otra que la de aprovecharse de los pobres viejos que pasamos nuestra juventud descubriendo -y en ocasiones creando- aquel mundo oscuro y “satánico” que nos desvinculó de la televisión tradicional, introduciéndonos en la espiral sin salida que son los videojuegos; cutres y salchicheros a más no poder en aquel entonces, limitados por una tecnología de calculadora que recurría a nuestras neuronas de ludópatas para cubrir las múltiples limitaciones: pixeles cómo puños, colores primarios, animaciones ortopédicas, imposibilidad de guardado que nos obligaba a empezar el juego cada vez que nos sentábamos ante él, palancas y botones analógicos, el “clack” del cartucho de plástico al entrar en la ranura, el chirrido al que llamaban música y efectos FX, las temperaturas infernales que alcanzaban las consolas al estar varias horas encendidas, las teles de 14 pulgadas ahuevadas en las que conocimos a nuestros personajes de siempre o, por ir a los confines de la historia, las Spectrum donde escribíamos el código del infame juego que íbamos a utilizar (tras cargar la cinta de casete que tan fácil podía piratearse), o las tardes en malolientes recreativos de barrio que te obligaban a robarle a tu madre para no ser el apartado/pobre del grupo, teniendo la posibilidad de ser jaleado al llegar un poco más lejos en aquella maquina que era cómo una hipoteca prematura para ti. ¡Eso sí que es retro!
 
800px-master_system_ii.jpg
 
Si tus inicios “retro” se remontan al Metal Gear  o al Age of Empires 2, no has vivido ni vivirás jamás lo que fue el verdadero retro, los inicios de una nueva forma de entretenimiento, independiente de este Neoretro consumista y aprovechado que los servicios online ofrecen hoy. Simples sacacuartos para nostálgicos o curiosos que suele terminar en decepcionantes experiencias HD -salvo unos pocos arcades concebidos independientemente de ninguna limitación tecnológica, cómo verdaderas fieras jugables subidas al tren del tiempo, sea este el tiempo que sea. De esos, dos o tres-.
 
 

19. Mayo 2008

PR0_G4M3R: La Gran Paradoja

programer_paradoja.jpg

He aquí que, sin comerlo ni beberlo y tras darle una patada de indiferencia hace años a la única consola que tuve, la Master System II, me hayo hoy con una Nintendo Wii bajo el televisor, y una PlayStation3 disputándose el monitor de 22” con mi PC de 2.500€ que le mira de medio lado, receloso de estar siendo arrinconado en los momentos de ocio, después de tantísimos años ofreciendo toda clase de géneros y subgéneros (no sin bugs, no sin cuelgues, no sin requisitos mínimos exagerados, pero juegos informáticos al fin y al cabo).

Que los ordenadores van a quedarse como la opción alternativa de los sibaritas masoquistas que le encuentren el placer a sentir que su equipo nunca podrá mover un juego al 100%, parece una realidad; que las consolas tengan la capacidad inmediata de ofrecer tanto o más de lo que han ofrecido los PCs durante décadas, en cuanto a variedad de géneros e interfaces, aún está en duda.

compatibilidad.jpgEl mundo de las videoconsolas como  el medio masivo en el que se ha convertido, no deja de estar formado por un cúmulo de paradojas encadenadas; cómo que la industria eclosione precisamente por atraer a todos aquellos a los que no les importa un pimiento la mayoría de videojuegos (pero que se vuelven locos con el Brain Training o el Wii Fit), el nuevo retro online  que no tiene ni el encanto ni la razón de ser de los viejos clásicos o, mi favorita, los sistemas de control.

Lo estamos viendo: Las compañías se están exprimiendo la sesera para ir amoldando los distintos géneros a las consolas, la mayoría nacidos en PCs y acostumbrados a las maravillosas 102 teclas, ratones y joysticks que han aportado un cúmulo de acciones cuasi infinitas al alcance de unos cuantos dedos.

amex_splitfish_fragfx_f.jpg

Pero… ¿Qué pasa ahora con las consolas? Simplifican los juegos de estrategia para acceder a todas las opciones con el gamepad, las aventuras gráficas (salvo en las de Nintendo) son una utopía consolera. Por no hablar de los First Person Shooter y su infumable manejo para los que llevamos años apuntando con el ratón cómo un apéndice más de nuestra mano. La gran paradoja es: ¿Por qué te hacen comprar periféricos con forma de guitarra, micrófono, pulsadores de concurso televisivo o baterías musicales, y no tienen la decencia de hacer los FPS, RPGs, ETRs y demás que van saliendo en consolas, compatibles con un teclado y un ratón USB? (Hoy por hoy solo se le conoce tal compatibilidad al Unreal Tournament III). Incluso, por estar enfocado a entretenimiento de sofá, ya no hablamos de un ratón y teclado al uso, pero sí de algún periférico óptico (cómo el poco extendido FragFX) o algo cómo un trackball para la ocasión. Mientras no ocurra esto, cientos de miles de jugadores dejaremos pasar a los grandes del disparo y estrategia que vayan saliendo para consola, por incómodos y parcheados.

Gigantes compañías del ocio: compatibilidad estándar con ratón y teclado para géneros portados del PC ¡YA!

Lee también PR0_G4M3R: Neoretro